【GAME】ARMA3 EXILE MODサーバの旅その42

20180117150932_1追記:JSRS MOD追加

追記:CUP MAPで変わった

追記:ゾンビ調整

追記:DMS謎エラー

ゾンビちゃんを登場させてます(Zombie&Demon/ExileZ)

設定は完全デフォ状態なんですが、凄い湧きです。

思いの外、サーバ負荷はそれ程でも無いんですね。。

バランス調整に、スパイス的に利用させてもらいましょう。

ExileZは、ゾンビ挙動自体への設定はほぼ無しで、アイテム設定の他、トリガー設定が主立ってます。

defaultTriggerPosition.sqfでは自動で町の場所を取得するコードが入ってますが、Takistanだと何かがエラーで弾かれます。CUP独自で指定してるものとかあるのかもしれません。

※内部名は”NameLocal”,”NameCity”, “NameCityCapital”のモノで、CapitalCityは400m、他は300mがデフォになる

自分で手書きで編集した方が安心です。

追記:CfgSFX、3Dサウンドのメモ

sc20180117171351この様にするとランダムでいずれかが再生されるんですが、切替ランダム値と言われる、第5引数を0にすると一切再生されなくなるようです。

よーわからん。。

(;´Д`)

追記:新日本サーバ!?

sc20180118144034今見たら「KITANO MAKYO」というサーバが表示されてました。

MAPはTavianaと。私の候補の一つでもあったMAPです。

ほぼCUP系のMODだけと、敷居も低そうです。

まだ、ロックが掛かってます。

そろそろ1.0.4なので、(消えないか)若干不安でもありますが、期待して待ちましょう。

戯言:

sc20180119160814このサーバ名を見て、何か昔聞いたことあるなぁ。。

と、過去記事を探ってみたら、こんな記事を見つけました。

【GAME】ARMA3 EXILEの船に乗って探索旅30

あるサーバでの拠点名に、「KITANOSHOGUN」なんていう抜かれた拠点を見つけた話がありました。

ネーミングセンス的に、同じ人だったりしたら。。おもろい。

(;^ω^)

追記:MAPが変わった!

sc20180119191425今、ふっとサーバリストを見たら、MAPがNapfに変わってました。

もしかしたら、コメントを見てくれたのかな。

いずれにせよ、これで安心して構築できますね。

(;´∀`)

追記:テストプレー戯言

20180118145836_1あれ?GearCrateはMAP上にマークしてるんだが、これは何ぞ?

一定時間でドゥンドゥン置かれてくんか?

むむ、コードを調べないと。。

適切にゾンビ設定しないと、無制限に沸いてくるぅ。。(最大設定できるけどね)

他サーバには無い感じの設定で、テストしてます。

追記:ゾンビ湧きポイント

20180119121801_1ExileZに内蔵してる自動スクリプトでは、どうにも怪しいので、手動で書く方法に切り替えます。

視覚的に調整した方がええので、別途EDENで編集します。

(写真は、編集途中のモノです)

ExileZでは、指定されたポイントに、トリガーを仕掛けてイベントを上げてるので、可能な限り負荷を下げるために、ポイントを出来るだけまとめます。

終わったら、テキスト形式で書き出して、ポイントと円サイズを手で拾って、defaultTriggerPositions.sqfに書き写します(注意:EDENが書き出す座標は、X・高さ・Yの順です

注意:凄い作業量、幸い感覚が麻痺してます

追記:雑多なMAP作業(いつかやらなきゃいけない作業)

MAP上に置いた幾多のオブジェクトを、すっ飛んで行かないようシミュレーションOFFにするため、1個づつポチッとなを繰り返します。

テストプレー時に、置いたはずのオブジェクトが無かったり、平原にぽつっと置かれてたりしてたので・・ねぇ。。。

(;´Д`)

ゲーム自体には関係無い作業なのですが、いつかやらなきゃな・・と思いつつ、ほぼ完了。

ほとんどのオブジェクトが対象なので、いっそ、コード上でやっても良いんだけども。

あと、置き忘れたオブジェクトを配置する作業も、まとめてやります。

sc20180119155700ついでなので、看板画像やサウンドも大量に入れ込みます。うむむ、ミッションファイルが遂に1MBを超えてしまった。

省サイズ化も限界にきてます。

もう、ほとんどの作業が完了したはず。。

EXILE1.0.4、はよこいッ!!

追記:GohstPlayerオブジェクト再配置

sc20180119210856インしてくるプレーヤー用に、空きスロットとして100用意されて、見えないプレーヤーオブジェクトがMAP上に配置されてます。

自分はTANOA用MAPをベースに弄ってたので、このGohstがMAP中央部に配置されてました。

DMSやOccupationなどのイベントは、Playerや敵対オブジェクトの近くには発生しない様になってます。

手作業で、100体分を編集して、MAP外に追いやってやりました。

補足:

このGohstの場所指定は結構重要だったります。

プレーヤーがサーバにインする瞬間に、一瞬だけ画面が表示される時があります。また、スポーン場所選びの前とか。

この映ってる画面が、このGohstの場所なのです。

追記:DMS謎エラー

sc20180119184234何やら、ログを見るとエラーが結構な頻度で出てます。

たまーにこのエラーを見掛けてました。

調べてみたところ、DMSのミッションイベントのいずれかで、エラーとなってるようです。こんな内容です。

House not found in the list

House 21967e4f580# 440347: research_hq_f.p3d (from) not found in the operative map

調査を続けた所。

a3_dms/objects/nedresearch_objects.sqf内のイベント用オブジェクトで、利用できない?指定をしてる?

    [“Land_Research_HQ_F“,[10,0,0],0], ←この行

sc20180119184656ちなみに、このオブジェクトは、この画像の右下のもの。

メディック系のイベントでしたっけ?

多分、これは、mission.sqmのaddon[]追加系のエラーですね。

ランダムなので、また再現するまで、解決したのか分かりませんが。。

(;^ω^)

sc20180119185403んで、現在のmisson.sqfはこんな感じで相当長いものになってしまいました。

今今になって気付いたんですが、A3から始まる名前は、Arma3本体のオブジェクトですけども。

これは、ファイル名を指してるに相当するシロモノなので。。。

Linuxだと、小文字・大文字を厳密に書かなきゃいけないと思うんですよ。

CUP系は、見たところ全部小文字で統一されてますが。

Arma3本体のものは、小文字・大文字が入ってます。頭文字が大文字というパターンのようです。いずれにしても、公式サイトで確認すべきですね。

A3_Ui_F・A3_Structures_F_Research・A3_Structures_Fなど。

追記:Occupation Military装備がおかしい結果

20180119195926_1前回の記事で、Occu.MiliでのAI装備がおかしい件について、修正コードを書きましたが、この検証結果です。

はいOKでした。

(゚∀゚)ノ

これで、OccuのバンディットAIの設定が活きるようになります。

【GAME】ARMA3 EXILE MODサーバの旅その41

Occupation Militaryを利用する方は、これバグですので、修正をオススメします。

追記:テストプレー

20180119200301_1良い眺めです。

荒涼とした自然に、古い町と古い文化が見て取れます。

タキスタンは、Arma2時代のマップ(?)なのか、ボヘミア公式で、時代設定もちゃんとされてるのです。

20180119200817_1町並み。


20180119200921_1宗教的な建造物も見えます。
20180119203223_1さくっとゾンビちゃんにヤラれます。

うむむ・・。

特殊な設定にしたためか、コレまでのスキルが活かされない。。

(;´Д`)

追記:ゾンビ調整

sc20180120144247デフォだと、あまりにもアグレッシブなゾンビ過ぎるので、恐怖演出を含めた、難易度調整を繰り返してます。

簡単過ぎてもアレだし、難しすぎても萎えちゃうし、この微妙な難易度加減をやってます。

20180120153314_1うちのサーバでは、ゾンビはほとんど姿を見せません。・・が、とても怖い。

(;^ω^)

ただ・・もうちょい設定が必要ですねぇ。

20180120154712_1ゾンビがハシゴを普通に登ってくるぞ。。

(;´Д`)

戯言:

ゾンビ湧きの間隔を指定できるんですが、機能してる?

コード見てもちゃんと書いてあるんだけども。うむむ

※scripts/TriggerLoop.sqfにて、sleep待機になってる(秒)

戯言:

あ!!もしや・・、occupationで時間の進みを上げてるから、sleepでの秒にも関係してる・・とか?

検証してないが、多分そう(ログでは確認した)

リアルの秒数にする場合は、sleepではなくて、upSleepを使うんだそうです。https://community.bistudio.com/wiki/sleep_vs_uiSleep

追記:CUP MAPで変わった

20180120153700_1前Versionでは、浮いてたこのland_mil_guardhouse(うろ覚え)だったかな?

新Versionでは、中に入れるようになりました。

あぁ・・・。

これは、LOOT湧きの再設定だな・・

(;´Д`)

前は開かなかったので、入口辺りを湧きポイントにしてるサーバが多かったんではないでしょうか。

20180120153718_1しかも。

お部屋のパソコンで、お仕置き部屋の開閉もできます。

パソコンでしか開閉できないので、イタズラもできそうです。

追記:JSRS MOD追加

sc20180120185016サウンドMODのJSRS MODを追加しました(1.3GB)

音が良いほうがええやん。。

(;´∀`)

もしや色々設定があるのかと思っていただけに、導入は超簡単だった。

サーバ負荷とは無関係だしぃ~。

sc20180121121054ログを見て気付いたんですが、JSRSのエラーが、9つ出てます。

単純な構文エラーっぽいんですけど、いつか直るんかな。

全部Explosionなんちゃら、って書いてあるので、現行JSRSは、爆発物系の音が鳴ってないと思います。多分

【在庫】スーパーファミコンミニ在庫有りッ!

sc20180117114130在庫が速攻で無くなっては、転売問題で話題になった・・

あの、任天堂スーパーファミコンクラシックミニが、今現在、在庫有りですッ!!

もちろん、適正価格です(税込8618円)

スーパーファミコンクラシックミニ

お探しの方はお早めに。

ファミコンの方は残念ながら新品在庫無しです。

【GAME】ARMA3 EXILE MODサーバの旅その41

sc20180115134855追記:dorosiiさんサーバ公開間近

追記:OccuMilの装備がオカシイ

まさかのEXILE1.0.4バージョンアップ予定に、狼狽しつつも作業を続けております。

ほぼ、作業自体は完了してて、設定や微調整をしてます。

サーバ公開は、1.0.4適用後になるかと思います(地獄の作業が待っている)

ふっとEXILEサーバリストを見たら。。

Dorosiiさんのサーバが見えてるじゃないですか。

(;´∀`)

日本勢サーバの絶滅が危惧される中、オーストラリアMAPという中々お目に書かれないサーバです(BadApple-Server)

稀にない大量MODが必要なので、覚悟が必要ですw。Pingは65位でした。

goemonサーバは古いバージョンの状態で稼働状態のようです。プレーヤーが数人居るので、あえてそうしてるんでしょうか。ここも大量MODが必要。

sc20180115140020さて・・。

大寒波で、2日ほどまともな作業が出来なかったんですが。

その間に、我がサーバでの唯一MODのCUP MODがバージョンアップしとりました。1/12

(ついこの前更新があったので、こんな短期間で来るとは予想だにしてなかった)

CUP Terrains CoreCUP Mapsの2つを利用してます。

以前記事で書いてた、Land_Mil_Guardhouse_ep1が宙に浮いてるバグがフィックスされたようです(よくある軍施設入口の建物)

(;^ω^)

誰も遭遇する事無いだろうMOD更新問題

CUP MODの更新を実施。ファイルが大量過ぎるので、「Addons」フォルダーをそのまま上書きコピー&ペーストしたんです。

ちゃんと、署名用bikeyのコピーも忘れず、一応動作確認しようとしたら・・

MOD署名エラー」が出るじゃないですか。なんでか、「(過去バージョンの)bikeyが無いぞ、この野郎」的な内容です。

えぇ・・(;´Д`)

全部コピーしたよぉ。なんで過去バージョンのKeyが要求されんのぉ?

お気づきの方もいると思うが、上書きされてない古いファイルがあったんです。何らかの理由で、ファイルが添削されたんでしょうね。

sc20180115153238メモ。

Occupation Patrol AIの車

時速60Kmでリミットが掛かってるようです。

よく事故っちゃってるんでw、これを制限する事が可能なようです。

occupationVehicle.sqf(200行付近)

_vehicle setSpeedMode “LIMITED”;
_vehicle limitSpeed 60; ←これ

自分のサーバでは道を走ってくれないぞ・・と思っていたんですが、コード上ではそうでもなかったみたい。

_group setBehaviour “AWARE”;

AWAREとなってるので、”道にぶつかれば・・”道を走ってくれるに違いない。。

固定湧きにすると、スポーンと同時に事故ってしまうので、ランダムとしてましたが、遭遇率が低いので、固定に戻す。

固定だと、FindSafePosを呼んでくれない、nearRoadとか入れちゃおうと思ったが、Spawn高さ指定をしなくて良い事に今更気づく。

追記:

そもそも、AIの最大数に引っ掛かってた。

大幅に増量ッ!!m9( ゚д゚)

SC_maxAIcount=100(デフォ)

(;´∀`)

追記:

パトロールの動作はどうやってんのか気になっていたんですが、これ、でした。Arma3本体の機能で実現していたようです。

[_group, _spawnLocation, 2000] call bis_fnc_taskPatrol;

んで、気になったのが、これ、2000というやつ。

これはパトロール範囲を指していて、デフォだと2Km圏エリア内しか移動しない。てっきり、どこまでも移動するモンだと思ってた。

これを見越して、設定するか、コードをイジるか・・ですw

(;^ω^)

追記:

上記、思いっきりウソをついておりました。

2000というのは、Waypoint間の最大距離の事です。これは、ランダムとなるので、x~2000で設定されるという意味になります。

最大で2Km先の目的地に向かう訳です。

補足:

(適当なページからの情報なのでウソかもしれない)

waypoint指定の最大数があり、上記指定値x(最大数)が最大移動距離と見ることができる・・かもしれない。

sc20180115161209AI難易度の調整

あまりにも初見ヘッショしてくるので、若干難易度を下げました。

(;^ω^)

ちょっーと、だけねw

追記:神の手を使わずプレー

20180115181246_1アイテムや車両を自由に出せるんですが、それを使わず、普通にプレー。

かなり過酷・・w

(;´Д`)

設定値を知ってる自分でも、厳しい環境です。

た・・たまらない・・w

20180115181615_1せっかく手に入れた車両も、ガソリンがゼロ・・。

た・・たまらないw
20180115181754_1偶然、ナイトゴーグルを見つけたものの、早くも、夜が到来してしまいます。

この後、近くの町でバンディット2体と遭遇。

ショットガンだけでなんとか勝てた(EXILE特有の武器。100m程度の短距離武器として見ればええようです)

AK107を鹵獲したものの、マガジンゼロ・・

た・・たまらないw

トレーダーに向かって、アイテムを売り捌く。お金をロッカーに入れて、ログアウト。

sc20180115192844しかしながら、トレーダー内で、AI6体位に襲撃を食らう。

むむ?

このAIはなんぞ?

ログを見ると、レイドAIっぽいけど、6体も沸かないはず。

セーフゾーン内に居ても沸くんか?あれ?

調査中・・・。

occupationの場合、地点をblacklistに登録しとくんですが、半径指定が小さすぎたのかも、しれない。

追記:OccuMilの装備がオカシイ

sc20180116115432記事にはしてないんですが、Occupation Military(軍事施設パトロール)のAI装備が、設定と違うんです。

以前気付いたものの、忘れてました。

(ゆきひと兄さんのコメで思い出しました)

正常に動いてるOccupationPlace側(町パトロール)を確認した所。

occupationPlaces.sqf(287行辺り)

_loadOut = [“bandit”] call SC_fnc_selectGear; ←ここ
_unit = [_group2,_spawnPosition,”custom”,”random”,_side,”soldier”,_loadOut] call DMS_fnc_SpawnAISoldier;

SC_fnc_selectGearで、設定値から装備品のリストを生成してて、これを、DMSのAI湧きを呼び出してます。

occupationMilitary.sqf(141行)

_groupInitial = [_spawnPosition, _aiCount, _difficulty, “random”, “bandit”] call DMS_fnc_SpawnAIGroup;

一方、ミリタリーの方は、DMS呼び出し先が違うものの、どこを見てもSC_fnc_selectGearの呼び出しがありません。

DMS/fn_SpawnAIGroup.sqf

んで、AI湧きの、このDMS_fnc_SpawnAIGroupを見てみます。

sc20180116120423全部で6引数、最後に装備品リストを渡します(DMS側設定があるため、カスタムという扱い)

fn_SpawnAIGroupは、内部でfn_SpawnAISoldierをAI数分コールしてるだけです。

ヽ(;゚д゚)ノ

ここで、発覚。Occupation側のバグですッ!多く使われてるADDONなのに、なぜ誰も気付かないんだよ(もしくはサボってる)

修正方法はこれ(まだ動作確認してませぇん)

occupationMilitary.sqf(141行)

_groupInitial = [_spawnPosition, _aiCount, _difficulty, “random”, “bandit”] call DMS_fnc_SpawnAIGroup;

この部分を。Occu.Placesに倣って追記(青字部分)

_loadOut = [“bandit”] call SC_fnc_selectGear;

_groupInitial = [_spawnPosition, _aiCount, _difficulty, “random”, “bandit”,_loadOut ] call DMS_fnc_SpawnAIGroup;

と変更すれば良いはず。

sc20180116121322ほとんどのサーバがデフォルトで利用してるからかもしれない。

なんで自分が気付いたかというと・・

バンディットにサンタ帽子をかぶらせてたから。

なんですけども。

(;´∀`)

追記:AIにグレネードを持たす

AIにグレネードを持たすと使ってくれるのか気になっていたんですが、昨日のテストプレーで、おもむろに投げてきやがった

ъ(゚Д゚)グッジョブ!!

追記:遂にExileZ MODに手を出す

sc20180116175454食わず嫌いの気がありましたが、試しで、ゾンビちゃんを入れてみよう。

ゾンビセンサーという使い道も有用ですしね。。

(;^ω^)

言わずと知れたゾンビMOD。

Zombies and Demons

そしてゾンビスポナーのExileZ-Mod(kuplionさん改良)

設定自体はそれ程でも無くて(←感覚麻痺)、基本設定のconfig.sqfと、zonbies以下にゾンビ装備やアイテム品の設定(4ファイル)、そして、トリガーの設定ファイル(triggers)。

トリガーにはあらかじめ多くのMAP分が収録されてます・・が、Takistanはありませぇん。

(;´Д`)

sc20180116180113とはいえ、ただ単純に湧きポイントを指定するだけです。

町の他、ミリタリーなどを定義します(*TriggerPositions)

そして、上記定義に、どんなゾンビが沸くがを指定します(*TriggerSettings)

さて、MAPが無い時は。。。

sc20180116180811fn_preInit.sqfを見ると、MAP名からswicth/caseでファイル固定名を見に行ってるようなので。。

律儀に。

defaultTriggerPositions.sqfと、defaultTriggerSettings.sqfに書きましょう。

※自動的にMAP情報からトリガー位置を取得するコードが書かれてますが、Takistanだとエラー出ちゃう

具合を見てみますが、ゾンビを出したとしても、数体位かなぁ。。

ジャンプするゾンビとか、車を投げ飛ばすゾンビとか、運動神経良すぎなやつもおりますが。

追記:dorosiiさんサーバ公開間近

FPS10位まで下がってしまうようです。原因はなんでしょうか気になりますね。

nabekのなぬげなblog(゚∀゚)