【GAME】ARMA3 EXILE MODサーバの旅その41
追記:OccuMilの装備がオカシイ
まさかのEXILE1.0.4バージョンアップ予定に、狼狽しつつも作業を続けております。
ほぼ、作業自体は完了してて、設定や微調整をしてます。
サーバ公開は、1.0.4適用後になるかと思います(地獄の作業が待っている)
ふっとEXILEサーバリストを見たら。。
Dorosiiさんのサーバが見えてるじゃないですか。
(;´∀`)
日本勢サーバの絶滅が危惧される中、オーストラリアMAPという中々お目に書かれないサーバです(BadApple-Server)
稀にない大量MODが必要なので、覚悟が必要ですw。Pingは65位でした。
goemonサーバは古いバージョンの状態で稼働状態のようです。プレーヤーが数人居るので、あえてそうしてるんでしょうか。ここも大量MODが必要。
大寒波で、2日ほどまともな作業が出来なかったんですが。
その間に、我がサーバでの唯一MODのCUP MODがバージョンアップしとりました。1/12
(ついこの前更新があったので、こんな短期間で来るとは予想だにしてなかった)
CUP Terrains CoreとCUP Mapsの2つを利用してます。
以前記事で書いてた、Land_Mil_Guardhouse_ep1が宙に浮いてるバグがフィックスされたようです(よくある軍施設入口の建物)
(;^ω^)
誰も遭遇する事無いだろうMOD更新問題
CUP MODの更新を実施。ファイルが大量過ぎるので、「Addons」フォルダーをそのまま上書きコピー&ペーストしたんです。
ちゃんと、署名用bikeyのコピーも忘れず、一応動作確認しようとしたら・・
「MOD署名エラー」が出るじゃないですか。なんでか、「(過去バージョンの)bikeyが無いぞ、この野郎」的な内容です。
えぇ・・(;´Д`)
全部コピーしたよぉ。なんで過去バージョンのKeyが要求されんのぉ?
お気づきの方もいると思うが、上書きされてない古いファイルがあったんです。何らかの理由で、ファイルが添削されたんでしょうね。
Occupation Patrol AIの車
時速60Kmでリミットが掛かってるようです。
よく事故っちゃってるんでw、これを制限する事が可能なようです。
occupationVehicle.sqf(200行付近)
_vehicle setSpeedMode “LIMITED";
_vehicle limitSpeed 60; ←これ
自分のサーバでは道を走ってくれないぞ・・と思っていたんですが、コード上ではそうでもなかったみたい。
_group setBehaviour “AWARE";
AWAREとなってるので、”道にぶつかれば・・”道を走ってくれるに違いない。。
固定湧きにすると、スポーンと同時に事故ってしまうので、ランダムとしてましたが、遭遇率が低いので、固定に戻す。
固定だと、FindSafePosを呼んでくれない、nearRoadとか入れちゃおうと思ったが、Spawn高さ指定をしなくて良い事に今更気づく。
追記:
そもそも、AIの最大数に引っ掛かってた。
大幅に増量ッ!!m9( ゚д゚)
SC_maxAIcount=100(デフォ)
(;´∀`)
追記:
パトロールの動作はどうやってんのか気になっていたんですが、これ、でした。Arma3本体の機能で実現していたようです。
[_group, _spawnLocation, 2000] call bis_fnc_taskPatrol;
んで、気になったのが、これ、2000というやつ。
これはパトロール範囲を指していて、デフォだと2Km圏エリア内しか移動しない。てっきり、どこまでも移動するモンだと思ってた。
これを見越して、設定するか、コードをイジるか・・ですw
(;^ω^)
追記:
上記、思いっきりウソをついておりました。
2000というのは、Waypoint間の最大距離の事です。これは、ランダムとなるので、x~2000で設定されるという意味になります。
最大で2Km先の目的地に向かう訳です。
補足:
(適当なページからの情報なのでウソかもしれない)
waypoint指定の最大数があり、上記指定値x(最大数)が最大移動距離と見ることができる・・かもしれない。
あまりにも初見ヘッショしてくるので、若干難易度を下げました。
(;^ω^)
ちょっーと、だけねw
追記:神の手を使わずプレー
アイテムや車両を自由に出せるんですが、それを使わず、普通にプレー。
かなり過酷・・w
(;´Д`)
設定値を知ってる自分でも、厳しい環境です。
た・・たまらない・・w
た・・たまらないw
偶然、ナイトゴーグルを見つけたものの、早くも、夜が到来してしまいます。
この後、近くの町でバンディット2体と遭遇。
ショットガンだけでなんとか勝てた(EXILE特有の武器。100m程度の短距離武器として見ればええようです)
AK107を鹵獲したものの、マガジンゼロ・・
た・・たまらないw
トレーダーに向かって、アイテムを売り捌く。お金をロッカーに入れて、ログアウト。
むむ?
このAIはなんぞ?
ログを見ると、レイドAIっぽいけど、6体も沸かないはず。
セーフゾーン内に居ても沸くんか?あれ?
調査中・・・。
occupationの場合、地点をblacklistに登録しとくんですが、半径指定が小さすぎたのかも、しれない。
追記:OccuMilの装備がオカシイ
記事にはしてないんですが、Occupation Military(軍事施設パトロール)のAI装備が、設定と違うんです。
以前気付いたものの、忘れてました。
(ゆきひと兄さんのコメで思い出しました)
正常に動いてるOccupationPlace側(町パトロール)を確認した所。
occupationPlaces.sqf(287行辺り)
_loadOut = [“bandit"] call SC_fnc_selectGear; ←ここ
_unit = [_group2,_spawnPosition,"custom","random",_side,"soldier",_loadOut] call DMS_fnc_SpawnAISoldier;
SC_fnc_selectGearで、設定値から装備品のリストを生成してて、これを、DMSのAI湧きを呼び出してます。
occupationMilitary.sqf(141行)
_groupInitial = [_spawnPosition, _aiCount, _difficulty, “random", “bandit"] call DMS_fnc_SpawnAIGroup;
一方、ミリタリーの方は、DMS呼び出し先が違うものの、どこを見てもSC_fnc_selectGearの呼び出しがありません。
DMS/fn_SpawnAIGroup.sqf
んで、AI湧きの、このDMS_fnc_SpawnAIGroupを見てみます。
全部で6引数、最後に装備品リストを渡します(DMS側設定があるため、カスタムという扱い)
fn_SpawnAIGroupは、内部でfn_SpawnAISoldierをAI数分コールしてるだけです。
ヽ(;゚д゚)ノ
ここで、発覚。Occupation側のバグですッ!多く使われてるADDONなのに、なぜ誰も気付かないんだよ(もしくはサボってる)
修正方法はこれ(まだ動作確認してませぇん)
occupationMilitary.sqf(141行)
_groupInitial = [_spawnPosition, _aiCount, _difficulty, “random", “bandit"] call DMS_fnc_SpawnAIGroup;
この部分を。Occu.Placesに倣って追記(青字部分)
_loadOut = [“bandit"] call SC_fnc_selectGear;
_groupInitial = [_spawnPosition, _aiCount, _difficulty, “random", “bandit",_loadOut ] call DMS_fnc_SpawnAIGroup;
と変更すれば良いはず。
なんで自分が気付いたかというと・・
バンディットにサンタ帽子をかぶらせてたから。
なんですけども。
(;´∀`)
追記:AIにグレネードを持たす
AIにグレネードを持たすと使ってくれるのか気になっていたんですが、昨日のテストプレーで、おもむろに投げてきやがった。
ъ(゚Д゚)グッジョブ!!
追記:遂にExileZ MODに手を出す
食わず嫌いの気がありましたが、試しで、ゾンビちゃんを入れてみよう。
ゾンビセンサーという使い道も有用ですしね。。
(;^ω^)
言わずと知れたゾンビMOD。
そしてゾンビスポナーのExileZ-Mod(kuplionさん改良)
設定自体はそれ程でも無くて(←感覚麻痺)、基本設定のconfig.sqfと、zonbies以下にゾンビ装備やアイテム品の設定(4ファイル)、そして、トリガーの設定ファイル(triggers)。
トリガーにはあらかじめ多くのMAP分が収録されてます・・が、Takistanはありませぇん。
(;´Д`)
町の他、ミリタリーなどを定義します(*TriggerPositions)
そして、上記定義に、どんなゾンビが沸くがを指定します(*TriggerSettings)
さて、MAPが無い時は。。。
fn_preInit.sqfを見ると、MAP名からswicth/caseでファイル固定名を見に行ってるようなので。。
律儀に。
defaultTriggerPositions.sqfと、defaultTriggerSettings.sqfに書きましょう。
※自動的にMAP情報からトリガー位置を取得するコードが書かれてますが、Takistanだとエラー出ちゃう
具合を見てみますが、ゾンビを出したとしても、数体位かなぁ。。
ジャンプするゾンビとか、車を投げ飛ばすゾンビとか、運動神経良すぎなやつもおりますが。
追記:dorosiiさんサーバ公開間近
FPS10位まで下がってしまうようです。原因はなんでしょうか気になりますね。
ディスカッション
コメント一覧
どうもです。
CUPのまさかのタイミングでのアプデでChernarus ReduxのマップMod開発の方にも余波が来てて悩ましい。
CUP側で起きてる問題をChernarus Redux MOD側で上書き修正を入れてたりするのでチェンジログから追って上書き修正が必要なくなったのかどうかの作業とかもしなきゃならんのが面倒臭いです。
そういえば、時になべさんの鯖だとoccupation militaryを稼働しておりますか?コードから追ったのですがうちの鯖だとどうも指定してる武器以外もAIが持ってる時がたまにあるっぽくて、Exile 1.0.4のアプデと共にoccupationのバージョンアップをしなければいけないのかと頭を抱えております。
どうもです。
確かにReduxは、ゴリゴリ弄ってそうなので、厳しそうですね。
occupation Milを利用してます。
うん、確かにそれを確認してます。明らかに設定外のAIが出てますね。。
まだコードを追って無いんで推測ですが、DMS側の設定値を上書きせずSpawnしてるんかな?と思います。今度、コード追ってみます。
occupationは弄りまくってるんでアプデして欲しく無いぃ。
なべさん側でも確認してますか。
うちの環境だけじゃないというのを確認できて良かったです。有難う御座います。
まぁ、こちらでももう一度occupationとdmsをコードから追ってみます。
dms側とoccupation両方でも320とか持たせてないのに何処からか調達して使ってるのを見た事あって謎です。
どうもーです。
ようやく公開できる直前まで持ってこれましたがまだ、自分でプレイして様子見しているところですw
そういえば以前のコメントでModについての質問に回答しましたが公開されてなかったのでもしかして届いていないですかね?w
あ、あと、サーバー用のディスコードを建ててるのでなべさんもよろしければ是非参加して下さいwもう1つ、今そのサーバーのテストプレイをyoutube liveでも配信してるのでそちらにも是非遊びに来て下さいwディスコードの方では後にExileのウィキペディアも作成するのでその情報共有用にもしますのでw
Youtube:https://www.youtube.com/user/HATIKOUSENN
おおっ、早いなぁ・・。
Youtubeで配信もしてたんですか。。気付かなかった。
(;´∀`)
情報収集用として、ディスコードにお邪魔させて頂きますね。
MODについての回答は受け取ってないです。
全てコメント承認済みになってます。。あれ?
こちらでもoccupation militaryのコードを追って同じ状態かどうか見てみますね。
あと、タキスタンのゾンビ湧きポイントを新たに作るなら、kuplionさんにexileフォーラムで提出すると本体に追加してくれますので良いかと。
ゆきひと兄さんへ
>こちらでもoccupation militaryのコードを追って同じ状態かどうか見てみますね。
多分記事分の修正でイケるはず。。エラー出て無かったし。
あ、、これの動作確認すんの忘れてた。
何らかの形でコミュニティに貢献はしてみたいですが。
多分、独自設定になるかと思うので。。
(;^ω^)
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